Rabu, 28 Oktober 2009

Karbohidrat Jahat dan Baik

Karbohidrat dan Realitinya

======================

Apakah karbohidrat?

Karbohidrat adalah zat makanan yang terbina strukturnya dari GULA. Ia terbahagi kepada

2 jenis iaitu Karbohidrat Ringkas dan Karbohidrat Kompleks.

Yang manakah karbohidrat yang patut kita makan?

Karbohidrat yang baik ialah Karbohidrat Kompleks dan yang perlu dihindarkan ialah

Karbohidrat Ringkas.

Apakah sumber Karbohidrat Kompleks yang patut kita ambil?

Sumber Karbohidrat Kompleks ialah roti bijirin tulen, bijirin dan beras, kacang pis, kekacang yang dikeringkan, jagung, buah-buahan dan sayur-sayuran.

Apa pula sumber Karbohidrat Ringkas yang patut kita elakkan?

Sumber Karbohidrat Ringkas ialah beras putih, roti putih, coklat, gula, susu, jus buah-buahan, soda serta kebanyakkan makanan pencuci mulut.

Kenapa Karbohidrat Ringkas berbahaya untuk badan jika diambil berlebihan?

Karbohidrat padat amat mudah hancur dan diserap badan. Ini dengan mudahnya akan meningkatkan kadar gula dalam darah dan tubuh akan mengalirkan Insulin dengan banyak. Ia juga akan menurunkan kadar Kolestrol Baik, yaitu HDL yang berfungsi untuk mencegah serangan sakit jantung.

Bagaimana makanan diukur karbohidratnya jika dilihat dari segi kesan kepada tubuh?

Ada satu cara pengukuran dimana ia menunjukkan kadar penukaran karbohidrat kepada glukosa (gula) dan ia dipanggil Indeks Glisemik (GI). Makanan yang tinggi GI boleh menaikkan paras gula dalam darah dengan cepat sementara GI yang

rendah akan melepaskan glukosa sedikit demi sedikit ke dalam aliran darah. Contoh ukuran GI mengikut tangga menurun;

Maltosa (GI:150)

Glukosa (GI:137)

Lucozade (GI:136)

Emping Jagung (CornFlakes) (GI: 119)

Roti Putih (GI: 100)

Minuman bergas (GI: 97)

Minuman kordial (GI: 94)

Coklat (GI: 91)

*Semua diatas karbohidrat tidak baik

Berikut adalah contoh karbohidrat yang baik;

Buah Pear (GI: 53)

Susu Kacang Soya (GI: 43)

Kacang Tanah (GI: 21)

Prinsip latihan Bela diri

LATIHAN STAMINA

Meskipun cermat pandangan kita, tidaklah cukup hanya menghindari pertengkaran.

Meskipun mampu menahan diri, belum tentu terlepas dari bahaya.

Sungguh-sungguh untuk banyak tahu dalam ilmu bela diri.

Kalau kekalahan datang itu artinya kemahiran hanya sedemikian saja.

Banyak-banyaklah berlatih, sampai tubuh ini mampuh menahan lebih maksimal.

Kemahiran memang perlu,tapi belum menunjukan kemampuan

KUDA-KUDA SEMPURNA

Makin sempit kuda-kuda makin gesit badan, tetapi tubuh tak berkeseimbangan.

Makin lebar kuda-kuda makin kuat gempuran, cuma tubuh semakin lamban.

Carilah suatu sikap di mana keseimbangan dan kesiagaan hadir bersama.

Kuda-kuda sempurna pasti tidak membingungkan, ia merupakan gerak pembukaan bebas.

berpindahlah dengan ringan maka lawan tak berpengaruh.

Resep sehat

10 Resep Sehat (Awet Muda) Ala PSTD

1. Slalu ingat Tuhan ( selalu shabar dan syukur )

2. Hindari hidup stress ( suka marah-marah )

3. Banyak makan buah-buahan dan sayur-sayuran. Kalau bisa, ikut rencana makanan "Fit for Life" atau "Food combining"

4. Jangan merokok atau mirasantika.

5. Minum air putih - 8 gelas minimum, tiap hari.

6. Olahraga atau Latihan 3 kali se minggu. Latihan kelenturan tiap kali latihan.

7. Latihan pernapasan setiap hari atau 3hari se minggu - lebih baik pakai udara segar untuk tarik maximal oxygen.

8. Setelah latihan lakukan pendinginan atau yoga.

9. Malam hari tidur 8 jam. Max.

10. Selalu bersosial dengan siapapun, silaturrahmi.

Latihan fisik

Latihan Fisik Teratur Dapat Gantikan Fungsi Viagra

Setelah melakukan penelitian selama 2 tahun, tim dari Cologne University Medical Center di Jerman, menyimpulkan bahwa melakukan latihan fisik secara teratur mempunyai efek yang sama efektifnya dengan memakai viagra.

Penelitian ini menunjukkan otot bagian panggul dapat dibantu dengan penegangan, sehingga para peneliti mengharapkan penemuan ini dapat membawa manfaat bagi dunia kesehatan, kata Dr. Frank Sommer ketua peneliti. "Kami cukup terkejut melihat cara kerjanya yang sangat efektif" katanya

Dalam tes yang dilakukan pada 104 pasien yang memiliki masalah dengan peredaran sildenafil. Mereka disuruh melakukan latihan fisik secara teratur selama 3 minggu. 80% partisipan dilaporkan memperoleh kemajuan saat bereksi.

Program latihan ini difokuskan pada gerakan kaki dan pantat. Tujuannya yaitu memperlancar peredaran darah menuju panggul. Pria yang menjalani latihan juga dihitung aliran darahnya setelah ereksi. Setelah menjalani latihan selama 3 bulan, 46% diantaranya mengalami perkembangan saat ereksi.

Sommer menilai latihan ini merupakan cara perawatan yang mengagumkan untuk para pasien yang bermasalah dengan peredaran darahnya.

Setelah mendapatkan pengakuan dari European Association of Urology, para peneliti tengah sibuk mempersiapkan untuk memperkenalkan hasil penemuannya pada publik.

Psikologi Olahraga

Psikologi Olahraga

A. Pengertian Psikologi Olahraga1. Apakah Psikologi Olahraga?

Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam hubungan dengan lingkungannya, mulai dari perilaku sederhana sampai yang kompleks. Perilaku manusia ada yang disadari, namun ada pula yang tidak disadari, dan perilaku yang ditampilkan seseorang dapat bersumber dari luar ataupun dari dalam dirinya sendiri.

Ilmu psikologi diterapkan pula ke dalam bidang olahraga yang lalu dikenal sebagai psikologi olahraga. Penerapan psikologi ke dalam bidang olahraga ini adalah untuk membantu agar bakat olahraga yang ada dalam diri seseorang dapat dikembangkan sebaik-baiknya tanpa adanya hambatan dan factor-faktor yang ada dalam kepribadiannya. Dengan kata lain, tujuan umum dari psikologi olahraga adalah untuk membantu seseorang agar dapat menampilkan prestasi optimal, yang lebih baik dari sebelumnya.

2. Mengapa Psikologi Olahraga Diperlukan dalam Olahraga?

Meningkatnya stres dalam pertandingan dapat menyebabkan atlet bereaksi secara negatif, baik dalam hal fisik maupun psikis, sehingga kemampuan olahraganya menurun. Mereka dapat menjadi tegang. denyut nadi meningkat, berkeringat dingin, cemas akan hasil pertandingannya, dan mereka merasakan sulit berkonsentrasi. Keadaan ini seringkali menyebabkan para atlet tidak dapat menampilkan permainan terbaiknya. Para pelatih pun menaruh minat terhadap bidang psikologi olahraga, khususnya dalam pengendalian stres.

Psikologi olahraga juga diperlukan agar atlet berpikir mengenai. mengapa mereka berolahraga dan apa yang ingin mereka capai? Sekali tujuannya diketahui, latihan-latihan ketrampilan psikologis dapat menolong tercapainya tujuan tersebut.

3. Bagaimanakah Psikologi Olahraga Dapat Membantu Atlet Agar Memiliki Mental yang Tangguh?

Mental yang tegar, sama halnya dengan teknik dan fisik, akan didapat melalui latihan yang terencana, teratur, dan sistematis. Dalam membina aspek psikis atau mental atlet, pertama-tama perlu disadari bahwa setiap atlet harus dipandang secara individual, yang satu berbeda dengan yang lainnya. Untuk membantu mengenal profil setiap atlet, dapat dilakukan pemeriksaan psikologis, yang biasa dikenal dengan “psikotes”, dengan bantuan psikometri.

Profil psikologis atlet biasanya berupa gambaran kepnbadian secara umum, potensi intelektual. dan fungsi daya pikimya yang dihubungkan dengan olahraga. Profil atlet pada umumnya tidak berubah banyak dari waktu ke waktu. Oleh karenanya, orang sering beranggapan bahwa calon atlet berbakat dapat ditelusun semata-mata dari profil psikologisnya. Anggapan semacam ini keliru, karena gambaran psikologis seseorang tidak menjamin keberhasilan atau kegagalannya dalam prestasi olahraga, karena banyak sekali faktor lain yang mempengaruhinya. Beberapa aspek psikologis dapat diperbaiki melalui latihan ketrampilan psikologis (diuraikan kemudian) yang terencana dan sistematis, yang pelaksanaannya sangat tergantung dari komitmen si atlet terhadap program tersebut.

B. Aspek-aspek Psikologis yang berperan dalam Olahraga

Pengaruh faktor psikologis pada atlet akan terlihat dengan jelas pada saat atlet tersebut bertanding. Berikut ini akan diuraikan beberapa masalah psikologis yang paling sering timbul di kalangan olahraga, khususnya dalam kaitannya dengan pertandingan dan masa latihan.

1. Berpikir Positif

Berpikir positif dimaksudkan sebagai cara berpikir yang mengarahkan sesuatu ke arah positif, melihat segi baiknya. Hal ini perlu dibiasakan bukan saja oleh atlet, tetapi terlebih-lebih bagi pelatih yang melatihnya. Dengan membiasakan diri berpikir positif, maka akan berpengaruh sangat baik untuk menumbuhkan rasa percaya diri, meningkatkan motivasi, dan menjalin kerja sama dengan berbagai pihak. Berpikir positif merupakan modal utama untuk dapat memiliki ketrampilan psikologis atau mental yang tangguh.

Pikiran positif akan diikuti dengan tindakan dan perkataan positif pula, karena pikiran akan menuntun tindakan. Sebagai contoh, jika dalam bermain bulutangkis terlintas pikiran negatif seperti, “takut salah, takut out, takut bola pukulannya tanggung” dan sebagainya, maka kemungkinan terjadi akan lebih besar. Karena itu cobalah dan biasakan untuk selalu berpikir positif, hindari yang negatif. Demikian juga dalam memberikan instruksi kepada atlet. Daripada mengatakan: “Kamu ini susah sekali sih diajarnya…, salah terus…! Awas, jangan berhenti sebelum bisa!”, lebih baik mengatakannya dengan cara yang positif walaupun maksudnya sama: “Ayo, coba lagi pelan-pelan, kamu pasti bisa melakukannya. Perhatikan, tangannya, begini… langkahnya, ke sini… kena bolanya, di sini… ayo dicoba”.

Sebagai pelatih, tunjukkan Anda percaya bahwa atlet Anda memiliki peluang untuk dapat berprestasi baik. Cemooh, celaan, dan kritik yang pedas yang tidak pada tempatnya, justru akan membuat atlet bereaksi negatif dan berakibat akan menurunkan motivasi yang diikuti dengan penurunan prestasi.

2. Penetapan Sasaran

Penetapan sasaran (goal setting) merupakan dasar dan latihan mental. Pelatih perlu membantu setiap atletnya untuk menetapkan sasaran, baik sasaran dalam latihan maupun dalam pertandingan. Sasaran tersebut mulai dan sasaran jangka panjang, menengah, sampai sasaran jangka pendek yang lebih spesifik.

Untuk menetapkan sasaran, ada tiga syarat yang perlu diingat agar sasaran itu bermanfaat, yaitu:

a. Sasaran harus menantang.

Sasaran yang ditentukan harus sedemikan rupa, sehingga atlet merasa tertantang untuk dapat mencapai sasaran tersebut.

b. Sasaran harus dapat dicapai.

Buatlah sasaran itu cukup tinggi, akan tetapi tidak terlalu tinggi. Atlet harus merasa bahwa sasaran yang ditetapkan itu dapat tercapai jika ia berusaha keras. Jika sasaran terlalu tinggi, sehingga atlet merasa mustahil dapat mencapainya, maka motivasi berlatihnya akan menurun. Demikian pula, jika sasaran tersebut terlalu mudah untuk dapat dicapai, maka atlet merasa tidak perlu berlatih keras karena ia akan dapat mencapai sasaran tersebut.

c. Sasaran harus meningkat.

Mulai dari sasaran yang relatif rendah, kemudian buatlah sasaran tersebut makin lama makin tinggi, semakin sulit tercapainya jika atlet tidak berlatih keras. Dalam setiap latihanpun biasakanlah selalu ada sasaran yang harus dicapai. Dan target yang bersifat umum, lalu uraikan lagi secara lebih spesifik. Dan target untuk suatu kompetisi jangka panjang, uraikan menjadi target atau sasaran jangka pendek, sampai target untuk setiap latihan. Sasaran yang ditetapkan tersebut, hendaknya juga ditetapkan kapan harus tercapainya, dan bagaimana pula cara mengukumya atau apa ukurannya secara objektif. Sedapat mungkin, buatkan grafik pencapaian sasaran tersebut agar terlihat jelas arah dan peningkatannya.

3. Motivasi

Motivasi dapat dilihat sebagai suatu proses dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu sebagai usaha dalam mencapai tujuan tertentu. Motivasi yang kuat menunjukkan bahwa dalam diri orang tersebut tertanam dorongan kuat untuk dapat melakukan sesuatu.

Ditinjau dari fungsi diri seseorang, motivasi dapat dibedakan antara motivasi yang berasal dan luar (ekstrinsik) dan motivasi yang berasal dari dalam diri sendiri (intrinsik). Dengan pendekatan psikologis diharapkan atlet dalam setiap penampilannya dapat memperlihatkan motivasi yang kuat untuk bermain sebaik-baiknya, sehingga dapat memenangkan pertandingan.

Motivasi yang baik tidak mendasarkan dorongannya pada faktor ekstrinsik seperti hadiah atau penghargaan dalam bentuk materi. Akan tetapi motivasi yang baik, kuat, dan lebih lama menetap adalah faktor intrinsik yang mendasarkan pada keinginan pribadi yang lebih mengutamakan prestasi untuk mencapai kepuasan diri daripada hal-hal yang material.

Untuk mengembangkan motivasi intrinsik ini, peran pelatih dan orangtua sangat besar. Pelatih perlu melakukan pendekatan dan menumbuhkan kepercayaan diri pada atlet secara positif. Ajarkan atlet untuk dapat menghargai diri sendiri, oleh karena itu, pelatih harus memperlihatkan bahwa ia menghargai hasil kerja atlet secara konsekuen.

4. Emosi

Faktor-faktor emosi dalam diri atlet menyangkut sikap dan perasaan atlet secara pribadi terhadap diri sendiri, pelatih maupun hal-hal lain di sekelilingnya. Bentuk-bentuk emosi dikenal sebagai perasaan seperti senang, sedih, marah, cemas, takut, dan sebagainya. Bentuk-bentuk emosi tersebut terdapat pada setiap orang. Akan tetapi yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimana kita mengendalikan emosi tersebut agar tidak merugikan diri sendiri.

Pengendalian emosi dalam pertandingan olahraga seringkali menjadi faktor penentu kemenangan. Para pelatih harus mengetahui dengan jelas bagaimana gejolak emosi atlet asuhannya, bukan saja dalam pertandingan tetapi juga dalam latihan dan kehidupan sehari-hari. Pelatih perlu tahu kapan dan hal apa saja yang dapat membuat atletnya marah, senang, sedih, takut, dan sebagainya. Dengan demikian pelatih perlu juga mencari data-data untuk mengendalikan emosi para atlet asuhannya. yang tentu saja akan berbeda antara atlet yang satu dengan atlet lainnya.

Gejolak emosi dapat mengganggu keseimbangan psikofisiologis seperti gemetar, sakit perut, kejang otot, dan sebagainya. Dengan terganggunya keseimbangan fisiologis maka konsentrasi pun akan terganggu, sehingga atlet tidak dapat tampil maksimal. Seringkali seorang atlet mengalami ketegangan yang memuncak hanya beberapa saat sebelum pertandingan dimulai. Demikian hebatnya ketegangan tersebut sampai ia tidak dapat melakukan awalan dengan baik. Apalagi jika lawannya dapat menekan dan penonton pun tidak berpihak padanya, maka dapat dibayangkan atlet tersebut tidak akan dapat bermain baik. Konsentrasinya akan buyar, strategi yang sudah disiapkan tidak dapat dijalankan, bahkan ia tidak tahu harus berbuat apa.

Disinilah perlunya dipelajari cara-cara mengatasi ketegangan (stress mana- gement). Sebelum pelatih mencoba mengatasi ketegangan atletnya. terlebih dulu harus diketahui sumber-sumber ketegangan tersebut. Untuk mengetahuinya, diperlukan adanya komunikasi yang baik antara pelatih dengan atlet. Berikut ini dijelaskan secara terpisah mengenai aspek-aspek yang berkaitan dengan emosi.

5. Kecemasan dan Ketegangan

Kecemasan biasanya berhubungan dengan perasaan takut akan kehilangan sesuatu, kegagalan, rasa salah, takut mengecewakan orang lain, dan perasaan tidak enak lainnya. Kecemasan-kecemasan tersebut membuat atlet menjadi tegang, sehingga bila ia terjun ke dalam pertandingan maka dapat dipastikan penampilannya tidak akan optimal. Untuk itu, telah banyak diketahui berbagai teknik untuk mengatasi kecemasan dan ketegangan yang penggunaannya tergantung dari macam kecemasannya.

Sebagai usaha untuk dapat mengatasi ketegangan dan kecemasan, khususnya dalam menghadapi pertandingan, lakukanlah beberapa teknik berikut ini :

a. Identifikasikan dan temukan sumber utama dan permasalahan yang menimbulkan kecemasan.

b. Lakukan latihan simulasi, yaitu latihan di bawah kondisi seperti dalam pertandingan sesungguhnya.

c. Usahakan untuk mengingat, memikirkan dan merasakan kembali saat-saat ketika mencapai penampilan paling baik atau paling mengesankan.

d. Lakukan latihan relaksasi progresif, yaitu melakukan peregangan alau pengendoran otot-otot tertentu secara sistematis dalam waktu tertentu.

e. Lakukan latihan otogenik, yaitu bentuk latihan relaksasi yang secara sistematis memikirkan dan merasakan bagian-bagian tubuh sebagai hangat dan berat.

f. Lakukan latihan pernapasan dengan bernapas melalui mulut dan hidung serta secara sadar bernapas dengan menggunakan diafragma.

g. Dengarkan musik (untuk mengalihkan perhatian).

h. Berbincang-bincang, berada dalam situasi sosial (untuk mengalihkan perhatian).

i. Membuat pernyataan-pernyataan positif terhadap diri sendiri untuk melakukan sesuatu yang diperlukan saat itu.

j. Lain-lain yang dapat mengurangi ketegangan.

6. Kepercayaan Diri

Dalam olahraga, kepercayaan diri sudah pasti menjadi salah satu faktor penentu suksesnya seorang atlet. Masalah kurang atau hilangnya rasa percaya diri terhadap kemampuan diri sendiri akan mengakibatkan atlet tampil di bawah kemampuannya. Karena itu sesungguhnya atlet tidak perlu merasa ragu akan kemampuannya, sepanjang ia telah berlatih secara sungguh-sungguh dan memiliki pengalaman bertanding yang memadai.

Peran pelatih dalam menumbuhkan rasa percaya diri atletnya sangat besar. Syarat untuk untuk membangun kepercayaan diri adalah sikap positif. Beritahu pemain di mana letak kekuatan dan kelemahannya masing-masing. Buatkan program latihan untuk setiap atlet dan bantu mereka untuk memasang target sesuai dengan kemampuannya agar target dapat tercapai jika latihan dilakukan dengan usaha keras. Berikan kritik membangun dalam melakukan penilaian terhadap atlet. Ingat, kritik negatif bahkan akan mengurangi rasa percaya diri.

Jika pemain telah bekerja keras dan bermain bagus (walaupun kalah), tunjukkan penghargaan Anda sebagai pelatih. Jika pemain mengalami kekalahan (apalagi tidak dengan bermain baik), hadapkan ia pada kenyataan objektif. Artinya, beritahukan mana yang telah dilakukannya secara benar dan mana yang salah, serta tunjukkan bagaimana seharusnya. Menemui pemain yang baru saja mengalami kekalahan harus dilakukan sesegera mungkin dibandingkan dengan menemui pemain yang baru saja mencetak kemenangan.

7. Komunikasi

Komunikasi yang dimaksud adalah komunikasi dua arah, khususnya antara atlet dengan pelatih. Masalah yang sering timbul dalam hal kurang terjalinnya komunikasi yang baik antara pelatih dengan atletnya adalah timbulnya salah pengertian yang menyebabkan atlet merasa diperlakukan tidak adil, sehingga tidak mau bersikap terbuka terhadap pelatih. Akibat lebih jauh adalah berkurangnya kepercayaan atlet terhadap pelatih.

Untuk menghindari terjadinya hambatan komunikasi, pelatih perlu menyesuaikan teknik-teknik komunikasi dengan para atlet seraya memperhatikan asas individual. Keterbukaan pelatih dalam hal pogram latihan akan membantu terjalinnya komunikasi yang baik, asalkan dilakukan secara objektif dan konsekuen. Atlet perlu diberi pengertian tentang tujuan program latihan dan fungsinya bagi tiap-tiap individu.

Sebelum program latihan dijalankan, perlu dijelaskan dan dibuat peraturan mengenai tata tertib latihan dan aturan main lainnya termasuk sanksi yang clikenakan jika terjadi pelanggaran terhadap peraturan yang telah dibuat tersebut. Jadi, hindarilah untuk memberlakukan suatu sanksi yang belum pernah diberitahukan sebelumnya. Misalnya, seorang atlet minum Coca Cola dalam latihan, lalu dihukum oleh pelatih. Atlet tersebut bingung dan bertanya-tanya mengapa ia dihukum karena ia tidak pernah dijelaskan sebelumnya oleh pelatih bahwa dalam latihan dilarang minum minuman bersoda.

Demikian pula dalam hal pelaksanaanya. Peraturan yang sudah dibuat, haruslah dijalankan secara konsekuen. Artinya, jika seorang atlet dihukum karena melanggar peraturan tertentu, maka jika ada atlet lain yang melanggar peraturan yang sama ia pun harus mendapat hukuman yang sama. Demikian pula jika atlet yang sama melakukannya lagi di kemudian hari.

Pelatih pun perlu bersikap objektif dan berpikir positif. Bersikap objektif maksudnya adalah bersikap sesuai dengan kenyataan atau fakta apa adanya tanpa menyangkutpautkan dengan hal lain. Jika pelatih marah terhadap atlet karena misalnya si atlet datang terlambat dalam latihan, maka hukumlah atlet itu hanya atas keterlambatannya, jangan dihubungkan dengan hal-hal lain (ingat, hukuman tersebut harus sudah tertera dalam tata tertib latihan).

8. Konsentrasi

Konsentrasi merupakan suatu keadaan di mana kesadaran seseorang tertuju kepada suatu obyek tententu dalam waktu tertentu. Makin baik konsentrasi seseorang, maka makin lama ia dapat melakukan konsentrasi. Dalam olahraga, konsentrasi sangat penting peranannya. Dengan berkurangnya atau terganggunya konsentrasi atlet pada saat latihan, apalagi pertandingan, maka akan timbul berbagai masalah.

Dalam olahraga, masalah yang paling sering timbul akibat terganggunya konsentrasi adalah berkurangnya akurasi lemparan, pukulan, tendangan & tembakan sehingga tidak mengenai sasaran. Akibat lebih lanjut jika akurasi berkurang adalah strategi yang sudah dipersiapkan menjadi tidak jalan, sehingga atlet akhimya kebingungan, tidak tahu harus bermain bagaimana dan pasti kepercayan dirinya pun akan berkurang. Untuk menghindari keadaan tersebut, perlu dilakukan latihan berkonsentrasi.

9. Evaluasi Diri

Evaluasi diri dimaksudkan sebagai usaha atlet untuk mengenali keadaan yang terjadi pada dirinya sendiri. Hal ini perlu dilakukan agar atlet dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dirinya pada saat yang lalu maupun saat ini. Dengan bekal pengetahuan akan keadaan dirinya ini maka pemain dapat memasang target latihan maupun target pertandingan dan cara mengukurnya. Kegunaan lainnya adalah untuk mengevaluasi hal-hal yang telah dilakukannya, sehingga memungkinkan untuk mengulangi penampilan terbaik dan mencegah terulangnya penampilan buruk.

Oleh karena itu, pelatih perlu menginstruksikan atletnya untuk memiliki buku catatan harian mengenai latihan dan pertandingan. Minta pemain untuk menuliskan kelemahan dan kelebihan diri sendiri, baik dalam segi fisik, teknik, maupun mental. Kemudian koreksilah jika menurut Anda sebagai pelatih ada hal-hal yang tidak sesuai atau ada yang kurang.

Biasakan agar atlet mengisi buku tersebut secara teratur. Ajak atlet untuk menuliskan di dalam bukunya hal-hal yang intinya sebagai berikut:

- Target jangka panjang, menengah, dan jangka pendek dalam latihan dan pertandingan.
- Sesuatu yang dilakukan dan dipikirkan sebelum latihan atau pertandingan.
- Suatu gerakan atau penampilan mengesankan.
- Catatan mengenai kelemahan dan kelebihan lawan yang akan dihadapi dan strategi enghadapinya.
- Hasil dan jalannya pertandingan.
- Hal yang mengganggu emosi atau membuat penampilan jadi buruk.
- Penghargaan yang didapat atas suatu keberhasilan.

Pastikan bahwa buku tersebut diisi secara teratur oleh setiap atlet. Namun perlu diingat bahwa pelatih jangan terlalu memaksa untuk membaca buku harian atlet. Biarkan itu menjadi bagian dan rahasia pribadi mereka. Yang perlu dipantau oleh pelatih adalah bahwa atlet mempunyai bahan bagi dirinya sendiri untuk melakukan evaluasi.

C. Persiapan PertandinganSetelah atlet dilatih baik fisik, teknik, strategi, maupun mentalnya dengan program latihan yang tepat, maka untuk menguji hasil latihannya adalah dengan lterjun ke dalam pertandingan. Tentunya diharapkan bahwa setiap pemain akan dapat menampilkan seluruh kemampuannya yang didapat dan latihan. Namun acapkali pemain tampil di bawah form, artinya ia tidak dapat menampilkan seluruh kemampuan yang dimilikinya pada saat pertandingan.

Untuk mengatasi hal seperti di atas, perlu diciptakan situasi yang mendukung yang tercapainya prestasi optimal dan dilakukan perwapan mental untuk menghadapi suatu pertandingan agar si atlet dapat menampilkan seluruh kemampuannya, sehingga tercapailah prestasi puncak.

Ada empat tahap penting dalam persiapan menuju pertandingan, yaitu

(1). Sebelum hari pertandingan
(2). Pada hari pertandingan
(3). Saat pertandingan
(4). Setelah hari pertandingan.

Berikut uraiannya dalam contoh persiapan pertandingan bulutangkis:

1. Sebelum Hari Pertandingan

a. Kumpulkan data mengenai kekuatan dan kelemahan lawan. Jika memungkin- kan, putarlah rekaman pertandingannya. Kemudian susunlah strategi untuk menghadapinya. Untuk pemain ganda, diskusikan strategi tersebut dengan pasangannya.

b. Pantau kemajuan atlet, baik fisik maupun mentalnya dengan memperhatikan bagaimana tingkat konsentrasinya, bagaimana irama, timing, power, dan kelancaran menjalankan ketrampilannya serta sikapnya terhadap latihan secara umum.

c. Pantau tingkat kecemasan atlet dengan melihat ekspresi wajahnya apakah cerah atau murung: apakah sinar matanya letih atau segar dan awas. Juga perhatikan suasana hatinya, bagaimana kualitas tidur dan makannya, apakah ia mengalami faktor-faktor psikosomatis seperti sakit perut, nyeri otot, sesak nafas, demam, batuk, keringat dingin, dan sebagainya.

d. Pada saat tidak latihan, pastikan bahwa atlet tidak “hidup dan berpikir” mengenai pertandingannya 24 jam sehan. Berikan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya yang dapat memberikan suasana gembira, sehingga ia bisa mengalihkan pikirannya sejenak dari pertandingan.

e. Satu hari menjelang pertandingan, biasanya cukup latihan ringan saja dan tidak perlu berada di lapangan terlalu lama. Pada malam hari sebelum bertanding, tidurlah pada saat yang tepat, tidak perlu tidur terlalu cepat. Sebelum tidur, lakukan latihan relaksasi dan visualisasi. Jika pertandingan besok dilakukan pagi atau siang hari, siapkan alat-alat perperlengkapan pertandingan, termasuk baju ganti dan perlengkapan cadangan malam ini juga agar esok tidak terburu-buru. Pastikan semua dalam keadaan baik.

2. Pada Hari Pertandingan

a. Bangun tidur pada saat yang tepat, malamnya harus tidur cukup dan tidak berlebihan. Kemudian lakukan aktivitas rutin kebiasaan sehari-hari, seperti sembahyang, berdoa, stretching, sarapan (perhatikan kapan harus makan dan apa yang harus dimakan), latihan relaksasi dan visualisasi, memeriksa kembali perlengkapan pertandingan termasuk cadangannya. Mulailah hari ini dengan gembira, optimis, dan berpikir positif.

b. Berangkatlah ke tempat pertandingan pada saat yang tepat. Perhitungkan jarak ke tempat pertandingan, bagaimana mencapainya, kemacetannya dan sebagainya. Tidak perlu berangkat terlalu cepat, namun jangan sampai terlambat, sehingga tidak ada waktu untuk istirahat, penyesuaian dan pemanasan.

c. Di tempat pertandingan pelatih perlu mengenali atlet mana yang berada didekat teman-temannya dan mana yang lebih suka menyendiri. Pastikan di lapangan mana atlet yang akan bertanding, jangan lupa melapor panitia. Untuk pertandingan pertama, pastikan atlet sudah hapal dimana letak ruang ganti, WC, ruang kesehatan, tes doping, tempat ganti senar, dan sebagainya.

d. Sambil melakukan pemanasan, atlet hendaknya meningkatkan level `semangat’ dlan tetap berpikir positif. Pelatih dapat mengingatkan strategi yang akan diterapkan secara sekilas. Lakukan stroke dengan penuh konsentrasi yang kemudian dapat dilanjutkan dengan’visualisasi clan relaksasi.

3. Saat Bertanding

Saat bertanding tiba, bukan waktunya lagi untuk memikirkan teknik memukul atau bagaimana harus melangkah. Itu semua sudah dilatih dalam latihan dan sudah dihayati dalam visualisasi. Sekarang saatnya tinggal mengulang-ulang kejadian yang sudah divisualisasikan dan melakukannya sesuai dengan situasi saat ini. Sekarang adalah saatnya melakukan konsentrasi penuh hanya pada bola dan jalannya pertandingan.

Anjurkan atlet untuk:

a. Memantau clan menyesuaikan tingkat kecemasan, lakukan relaksasi.

b. Pusatkan perhatian semata-mata hanya terhadap permainan yang sedang dijalani. Kesalahan yang baru atau pernah terjadi, clan yang mungkin terjadi jangan dihiraukan.

c. Berpikir positif dan optimis, jangan biarkan pikiran-pikiran negatif.

d. Jangan terlalu banyak menganalisa.

e. Bermainlah dengan irama sendiri, jangan terbawa irama lawan.

f. Menjalankan strategi yang telah disiapkan. Jangan diubah jika strategi itu berjalan. Lakukan evaluasi singkat, jika strategi tidak jalan, lakukan penyesuaian dengan alternatif strategi yang sudah dipersiapkan.

g. Hindari hal-hal negatif seperti, menyalahkan diri sendiri secara berlebihan, berbicara terhadap diri sendiri berlebihan, berpikir negatif, meragukan kemampuan clan menyerah sebelum pertandingan selesai.

h. Jika bermain bagus, jangan bertanya mengapa clan mengganti apapun; biarkan berjalan demikian. Jangan mengendor jika sedang leading (memimpin pertandingan), clan tidak perlu kasihan jika lawan mendapat angka nol.

4. Setelah Hari Pertandingan

a. Mintalah atlet mencatat hal-hal posisitf maupun negatif yang dirasa berpengaruh terhadap penampilannya dalam pertandingan tadi. Bukan hanya yang bersifat teknik, taktik, clan strategi, tetapi juga yang bersifat mental, bahkan hal-hal kecil lainnya. Catat hasil tersebut dalam buku evaluasi si atlet.

b. Evaluasi penampilan dalam pertandingan tadi. Apakah mencapai sasaran?

c. Putuskan apakah perlu diadakan penyesuaian terhadap program latihan.

d. Pusatkan perhatian terhadap aspek-aspek positif dari penampilan dalam pertandingan.

D. Pelatih Sebagai Pembina Mental Atlit

Pelatih dalam olahraga dapat mempunyai fungsi sebagai pembuat atau pelaksana program latihan, sebagai motivator, konselor, evaluator dan yang bertanggung jawab terhadap segala hal yang berhubungan dengan kepelatihan tersebut. Sebagai manusia biasa, pelatih sama halnya dengan atlet, mempunyai kepribadian yang unik yang berbeda antara satu dengan lainnya. Setiap pelatih memiliki kelebihan dan kekurangan, karena itu tidak ada pelatih yang murni ideal atau sempura.

Dalam mengisi peran sebagai pelatih, seseorang harus melibatkan diri secara total dengan atlet asuhannya. Artinya, seorang pelatih bukan hanya melulu mengurusi masalah atau hal-hal yang berhubungan dengan olahraganya saja, tetapi pelatih juga harus dapat berperan sebagai teman, guru. orangtua, konselor, bahkan psikolog bagi atlet asuhannya. Dengan demikian dapat diharapkan bahwa atlet sebagai seorang yang ingin mengembangkan prestasi, akan mempunyai kepercayaan penuh terhadap pelatihnya.

Keterlibatan yang mendalam antara pelatih dengan atlet asuhannya harus dilandasi oleh adanya empati dan pelatih terhadap atletnya tersebut.Empati ini merupakan kemampuan pelatih untuk dapat menghayati perasaan atau keadaan atletnya, yang berarti pelatih dapat mengerti atletnya secara total tanpa ia sendiri kehilangan identitas pnbadinya. Untuk mengerti keadaan atlet dapat diperoleh dengan mengetahui atau mengenal hal-hal penting yang ada pada atlet yang bersangkutan. Pengetahuan sekadarnya saia tidak cukup bagi pelatih untuk mengetahui keadaan psikologi atletnya. Dasar dan sikap mau memahami keadaan psikologi atletnya adalah pengertian pelatih bahwa setiap orang memiliki sifat-sifat khusus yang memerlukan penanganan khusus pula dalam hubungan dengan pengembangan potensinya.

Kepribadian seorang pelatih dapat pula membentuk kepribadian atlet yang menjadi asuhannya. Hal terpenting yang harus ditanamkan pelatih kepada atletnya adalah bahwa atlet percaya pada pelatih bahwa apa yang diprogramkan dan dilakukan oleh pelatih adalah untuk kebaikan dan kemajuan si atlet itu sendiri. Untuk bisa mendapatkan kepercayaan tersebut dari atlet, pelatih tidak cukup hanya memintanya, tetapi harus membuktikannya melalui ucapan, perbuatan, dan ketulusan hati. Sekali atlet mempercayai pelatih maka seberat apapun program yang dibuat pelatih akan dijalankan oleh si atlet dengan sungguh-sungguh.

PSTD

Pencak Silat Tenaga Dasar (PSTD) adalah salah satu perguruan dari 820 perguruan pencak silat yang terdapat di Indonesia dan berada di bawah naungan Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI)

Tanggal 2 Juni 1991, pada Rakernas 1. Untuk mencerminkan jati diri sebagai suatu perguruan Pencak Silat, nama KATEDA Indonesia (Kesatuan Aliran Tenaga Dasar). Dirubah menjadi Pergurua Pencak Silat Tenaga Dasar Indonesia disingkat Perguruan PSTD Indonesia.

PSTD Indonesia adalah suatu perguruan yang mempelajari suatu ilmu dengan berintikan penggabungan antara pernafasan dan konsentrasi sehingga menghasilkan suatu bentuk kekuatan pada tubuh manusia. PSTD memperkuat ilmu dan teknik beladirinya dengan tenaga dasar yaitu tenaga alamiah dan utama yang terdapat dalam diri manusia yang menjadi dasar bagi pengambangan tenaga lainnya untuk membina kesegaran, kekuatan, ketangkasan dan ketahanan fisik. Tenaga dasar juga bermanfaat untuk kesehatan tubuh menusia.

Yang utama dari ilmu beladiri ini adalah pertahanan. Tidak memupuk ambisi menyerang yang berarti memancarkan beladiri yang sebenarnya yaitu membela diri untuk tetap mampu berdiri tegak tanpa merasa sakit ataupun luka yang dapat membahayakan tubuh. Tenaga dasar didedikasikan untuk menciptakan persaudaraan dan kedamaian.

Sekelumit History KATEDA Indonesia

KATEDA berasal dari indonesia. mulanya adalah seorang biksu bernama tagashi dari china yang sedang melakukan perjalanan ke tibet dan menemukan sebuah kitab/buku yang hanya berisi gambar dan simbol-simbol. didalam buku ada jalur peta yang melewati beberapa negara diantaranya adalah tibet,india, dan akhirnya indonesia. sang biksu pun mengikuti jalur dalam peta, dan dia mengetahui bahwa kitab ilmu itu hanya bisa dipelajari dengan mengikuti petunjuk di setiap negara yang disinggahi. akhirnya sang biksu pun sampai di indonesia tepatnya di gunung bromo. disana ada gua yang sampai saat ini semua siswa dari seluruh dunia harus ujian ditempat ini untuk mecapai tingkat akhir. nah kabarnya nama KATEDA adalah hasil pandangan dari jiwa yang disebut dengan inner vision yang merupakan guratan pada sisi-sisi gunung bromo.
ilmu kateda sangat dahsyat bahkan kabarnya seorang grand master saat ujian naik tingkat harus di tebas memakai samurai di dadanya dan harus bisa mencegah darah untuk tidak mengucur. bila dia lulus maka ilmu terakhir pun akan diberikan yang kabarnya panas tubuh pada tingkatan itu bisa melelehkan semua logam yang ada disekitarnya. sejarah menunjukan salah seorang grand master ditangkap oleh interpol dengan tuduhan membuat perguruan sesat saat dia dipenjara pernah kejadian dia menghilang dari selnya, ketika dicari dan ketemu dia lagi makan dengan santainya diluar penjara dan masuk lagi setelah selesai makan. setelah dilihat rekaman video keamanan ternyata dia berjalan menembus tembok penjara dengan jalan melelehkannya. ini nyata loh.
tingkatan di kateda adalah 7 tingkat yang tingkatan pertama dibagi seperti tingkatan dalam karate (sabuk putih- hitam), tingkatan kedua (pelatih 1-5), tingkatan ketiga (master 6-8) lalu tingkatan selanjutnya kembali ke sabuk putih dengan pakaian jubah putih. di dunia ini hanya ada satu highest grand master yaitu orang indonesia bernama
lionel dulu mahasiswa UI, karena hanya dialah yang sanggup mencapai tingkatan 7. sekedar informasi ilmu tingkatan ketujuh hanya lionel yang tahu karena pada waktu tagashi meninggal permintaan terakhirnya pada lionel adalah kitab tersebut harus dibuang bersama jasadnya ke gunung bromo. sebagian master bilang bahwa kateda adalah ilmu dari patih gajah mada.

Pada tanggal 22 Januari 1976 Tagashi meninggal dunia pada usia 89 tahun. Jasadnya dikremasi dikawah Gunung Bromo bersama naskah asli tersebut. Hal itu sesuai dengan pesannya yang terakhir. Dia minta, siapapun yang menjadi Maha Guru yang baru harus mengutamakan perdamaian diatas semua pengetahuan yang sudah dicapai melalui metode pengajaran Ilmu Tenaga Murni KATEDA.

Pada tahun 1977 dibuka perguruan KATEDA di London – Inggris dengan nama KATEDA Internasional. Tahun 1980 dibuka perguruan KATEDA di Amerika. Tanggal 5 Maret 1981 KATEDA School of Selfdefence di London menjadi pusat dari seluruh perguruan KATEDA dari berbagai negara sampai tahun 1991.

Pada bulan Oktober 1989 didirikan perguruan KATEDA di Menado – Sulawesi Utara dengan nama FOKUS ( Federation of KATEDA United Societies) Indonesia. Tahun 1992 di Surabaya – Jawa Timur dibentuk perguruan KIETA ( KATEDA Inernational & Enesty Teaching Association) Indonesia yang akhirnya menjadi pusat dari seluruh organisasi/perguruan ilmu Tenaga Murni KATEDA.

Sekarang ilmu Tenaga Murni “KATEDA” mengingat akan selalu mengajarkan pada manusia yang ditujukan untuk kesehatan dan perdamaian.

Ilmu Tenaga Murni “KATEDA” – pengajaran dari Inner peace (perdamaian) yang dulu pernah terlupakan, sekarang bangkit kembali pada setiap orang yang menyayangi kesehatan dan kedamaian hidup dalam kehidupan manusia dan bukannya kehancuran atas peperangan

SISTEM BINER,BIT DAN BYTE

Sistem Biner, Bit dan ByteThis is a featured page

1. Sistem Biner
Dalam melakukan pemprosesan data menjadi informasi, komputer menggunakan program yang tersimpan di memori komputer dalam bentuk bilangan.
Bilangan tersebut disebut sistem bilangan basis 2 atau sistem biner (binary sistem) Sistem biner merupakan bilangan digital yang terdiri atas dua digit angka, yaitu 0 dan 1.
Dalam menggunakan bilangan biner ini penulisan angka 110 akan diterjemahkan, seperti berikut :
110 = 1 X 10² + 1X10¹ + 1X10º
= 100 + 10 + 0
Untuk mengkoversikan bilangan biner (basis 2) menjadi basis 10 untuk bilangan biner 11011 dapat dilakukan sebagai berikut :
1011 = 1X2³ + 0X2² + 1X2¹ +1X2º
= 8 + 0 + 2 + 1
= 11
Jadi, bilangan biner 1011 apabila dikonversikan ke basis 10 menjadi bilangan 11, adapun untuk mengkonversikan bilangan 11 dalam basis 10 menjadi sistem bilangan biner dapat dilakukan sebagai berikut :
11 = 8 + 2 + 1
=2³ + 2¹ +2º
=1X2³ + 0X2² + 1X2¹ +1X2º
= 1011
Jadi, bilangan 11 dalam basis 10 apabila dikonversikan ke bilangan biner menjadi 1011
2. Bit dan Byte
Bit kepanjangan dari binary digit. Satu bit merupakan unit informasi terkecil yang dapat ditangani komputer. Sebagai contohnya apabila kita menekan tombol pada mouse berarti kita telah mengirim sinyal kecil on/off ke sistem komputer. Sinyal tersebut berupa bit yang banyaknya satu bit. Dalam sistem komputer biasanya akan mengelompokkan beberapa bit menjadi satu byte. Setiap 8 bit dikelompokkan menjadi satu byte. Dalam satu byte akan menghasilkan satu karakter huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya.
Selain itu dalam alat penyimpanan seperti disket, hard disk, RAM, dan flash disk juga digunakan satuan kilobyte (KB), megabyte (MB), atau gigabyte (GB). Dalam pembacaan di sistem komputer 1 KB sama dengan 1024 byte, 1 MB sama dengan 1024 KB, 1 GB sama dengan 1024 MB. Ukuran ini menunjukkan sinyal On/Off yang diperlukan untuk membuat dan menyimpan informasi. Untuk lebih mempermudah dalam mempelajarinya, kita dapat melihat dalam tabel di bawah ini :
1 Byte 8 bit
1 Kilobyte 8 x 1024 bit
1 Megabyte 8 x 1024 x 1024 bit
1 Gigabyte 8 x 1024 x 1024 x 1024 bit

Jaringan komputer

Jaringan KomputerThis is a featured page

JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

1. Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Berdasarkan jarak dan jenis area kerjanya, jaringan komputer dibedakan menjadi tiga kelompok :

a. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
  • Peer to Peer Network
Pada jaringan Peer to Peer, semua node mempunyai kedudukan yang sama dengan node yang lainnya dan mempunyai tipe software yang sama yang mendukung sumber daya. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan ini, dapat bertindak sebagai workstation maupun server.
  • Client/Server Network
Pada jaringan Client/server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai client. Setiap komputer dapat berbagi proses dan penyimpanan dengan server pusat. Tipe jaringan ini membutuhkan server khusus untuk beberapa node dan sebuah server.

b. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

c. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin- mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

2. Jaringan Tanpa Kabel

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa

dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas.

mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

3. Topologi Jaringan Komputer


Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

a. Topologi BUS

Topologi Bus menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya secara berantai dengan perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel jenis koaksial.

Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta TimurKeuntungan

• Hemat kabel dan harganya lebih murah
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan

Kerugian

• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil

• Kepadatan lalu lintas

• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.

• Diperlukan repeater untuk jarak jauh

b.
Topologi Token RING

Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan

Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Keuntungan

• Hemat Kabel
• Mudah membangunnya
• Semua komputer pada jaringan mempunyai status yang sama

Kerugian

• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
• Apabila kabel terputus maka semua komputer tidak dapat digunakan

c. Topologi STAR


Topologi star merupakan topologi yang paling sering digunakan. Pada topologi Star Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta TimurKeuntungan

• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kerugian

• Boros kabel

• Perlu penanganan khusus

• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

d. Topologi Tree

Merupakan perpaduan antara topologi bus dan star, yaitu terdiri atas workstation berkonfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama menggunakan topologi bus sebagai backbone. Topologi ini memungkinkan pengembangan jaringan sesuai dengan kebutu
han.
Jaringan Komputer - TIK SMA N 50Keuntungan :
• mendukung komunikasi point to point
• mudah untuk dikembangkan
• kontrol manajemen lebih mudah
• di dukung oleh hardware dan software oleh beberapa perusahaan
Kerugian :
• jika jalur backbone putus maka semua bagian akan rusak
• lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain


e. Topologi Mesh


Jaringan Komputer - TIK SMAN 12 Jakarta TimurDi antara topologi yang lain topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan yang ada. Jadi susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lain. Dapat dibayangkan jika jumlah peralatan yang terhubung sangat banyak, tentunya ini akan sangat sulit sekali untuk dikendalikan dibandingkan hanya sedikit peralatan saja yang terhubung.

Instalasi Mesh
Kebanyakan jaringan yang menggunakan topologi mesh akan mengalami kesulitan dalam instalasi jika peralatan yang terhubung jumlahnya bertambah banyak, karena jumlah hubungan yang disambungkan semakin banyak jumlahnya. Jadi jika ada n peralatan (komputer) yang akan kita sambungkan, maka perhitungannya adalah n(n-1)/2. Jadi jika terdapat 5 komputer, maka hubungan yang akan dibuat sebanyak 5(5-1)/2 atau 10 hubungan. Jadi jika komputer yang terhubung semakin banyak maka semakin banyak pula hubungan yang akan diatur. Topologi ini cocok untuk digunakan pada sistem yang kecil.


Keuntungan dari penggunaan topologi mesh:

• Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
• Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
• Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.


Topologi mesh mempunyai kekurangan sebagai berikut:

• Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.
• Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih

MEMAHAMI KETENTUAN PENGGUNA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Memahami Ketentuan Penggunaan Teknologi Informasi dan KomunikasiThis is a featured page

A. MENERAPKAN ATURAN ETIKA DAN MORAL DALAM MENGGUNAKAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK TIK

Sesorang atau perusahaan yang membuat produk baru dapat mendaftarkan hasil ciptaan produknya ke instansi pemerintah yang berwenang atau badan hak paten dunia. Hal tersebut dilakukan agar produk barunya tidak ditiru, dipalsukan, ataupun digandakan oleh seorang ataupun perusahaan lain.
Dalam dunia teknologi dan informasi khususnya komputer, hak paten terhadap merek dagang juga diperlakukan. Merek-merek dagang yang telah mendapat hak paten akan mendapatkan kekuatan hukum, sehingga produk ciptaanya tidak bisa dipakai oranglain tanpa seijin pemilik hak cipta/paten.
Beberapa contoh hak cipta perangkat lunak yang dibuat perusahaan-perusahaan besar :
1. Microsoft Corp. Mengeluarkan produk software sistem operasi Windows, MS DOS, Software aplikasi Microsoft Office
2. Adobe Corp. Mengeluarkan produk software aplikasi Adobe Photoshop, Adobe Pagemaker, Adobe ImageReady dan software utility Adobe Acrobat Reader
3. Corel Corp. Mengeluarkan produk software aplikasi CorelDraw, WordPerfect
4. Winzip Computing Corp. Mengeluarkan program utility Winzip Norton Corp. Mengeluarkan produk antivirus Norton

Usaha untuk menghasilkan ide atau gagasan hingga mewujudkannya menjadi suatu produk tentulah tidak mudah. Perlu banyak pengerbonan baik materi, waktu, pikiran, maupun tenaga. Oleh karena itu, merupakan suatu kewajiban bagi kita untuk menghargai hasil karya orang lain. Berikut ini beberapa cara menghargai hasil karya orang lain, khususnya perangkat lunak komputer :
1. Tidak membajak, menyalin, atau menggandakan tanpa seijin pemilik hak paten
2. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain
3. Menggunakan perangkat lunak yang asli

B. MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP KESEHATAN KERJA DALAM MENGGUNAKAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK TIK

Semua pekerjaan baik di perusahaan, kantor, bengkel, maupun di luar ruangan seperti di jalan raya mengutamakan faktor kesehatan dan keselamatan kerja (K3), karena hal tersebut ikut menentukan sukses tidaknya suatu pekerjaan.
Saat kita menggunakan komputer, apalagi bekerja memakai komputer seharian penuh, tentu sangat melelahkan. Ketahanan seseorang di depan komputer dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain: pengaturan posisi duduk yang benar, pengaturan cahaya, dan pengaturan jarak pandang antara pengguna dengan monitor.

1. Bagian-bagian peralatan komputer yang berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
Bagian dalam komputer tersusun dari rangkaian yang berarus listrik sehingga kesehatan dan keselamatan kerja penggunanya benar-benar diperhatikan. Beberapa hal yang yang membahayakan kesehatan dan keselamatan pengguna komputer :
  • Pemasangan kabel penghubung listrik dengan CPU harus benar sehingga tidak menimbulkan hubngan pendek pada rangkaian listriknya
  • Perhatikan masukan tegangan listrik ke cpu, apakah tegangannya naik turun atau tidak, sebab dengan tegangan yang tidak stabil dapat mengakibatkan CPU rusak
  • Gunakan ground listrik yang baik agar tidak menyisakan tegangan listrik pada casing atau monitor, sehingga pengguna tidak terkena setrum
  • Atur jarak antara mata dengan monitor sesuai dengan aturan, bila perlu gunakan screen filter di monitor
  • Jangan menggunakan keyboard dengan memukul

PERANGKAT KERAS DAN FUNGSINYA

Perangkat Keras dan FungsinyaThis is a featured page

A. Definisi dan Penggolongan Komputer

1. Definisi Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin, yaitu computare yang berarti menghitung. Jadi pada awalnya komputer hanya digunakan sebagai alat hitung, sesuai dengan perkembangan jaman zaman komputer tidak hanya digunakan untuk menghitung saja, tetapi digunakan sebagai alat untuk meringankan pekerjaan manusia.
Elemen sistem Komputer dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
  1. Perangkat Keras (Hardware) : Merupakan peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer. Perangkat keras komputer terdiri atas alat input, pemroses, dan alat output
  2. Perangkat lunak (Software) : Merupakan rangkaian prosedur dan dokumnetasi program yang berfungsi untuk menyelesaikan berbagai masalah.
  3. Perangkat Pikir (Brainware) : Merupakan orang yang menggunakan komputer.
2. Penggolongan Komputer
Komputer dapat diklasifikasikan berdasarkan kapasitas dan ukurannya, Yaitu :
  1. Super computer: merupakan komputer yang sangat besar dan mahal, mempunyai pemprosesan informasi paling cepat dan biasanya digunakan untuk penelitian-penelitian yang membutuhkan kecermatan tinggi.
  2. Mainframe computer: merupakan komputer besar tetapi lebih kecil dari super komputer, biasanya digunakan untuk melayani pengaksesan aplikasi bersama dan dapat diakses oleh ribuan orang dalam waktu yang sama
  3. Midrange computer: merupakan komputer berukuran sedang dengan kemampuan di bawah mainframe, biasa digunakan untuk melayani ratusan orang dalam waktu yang sama
  4. Microcomputer (PC): Merupakan komputer personal yang biasa dipakai untuk melakukan pekerjaan sehari-hari.
  5. Notebook/laptop: merupakan komputer kecil yang ringan, dapat dijinjing dan digunakan dimana pun
  6. PDA (personal digital assistant): merupakan komputer seukuran saku yang dapat dibawa kemanapun untuk melakukan aktifitas pemprosesan data
B. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.

Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg
Gambar keyboard
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.

Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.

Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse
Gambar Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan
notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya
dengan barcode.
gambar-216.jpggambar-217.jpg
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
gambar-221.jpg
Gambar Graphic Pads
2. UNIT PEMPROSES (PROCES DEVICE)

Piranti pemroses adalah piranti yang bertugas memproses masukan yang diterima oleh computer sehingga dihasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan, piranti pemroses dalam computer adalah CPU (Central Processing Unit)
a. Processor
Processor merupakan nama singkat dari microprocessor dan sering di sebut CPU (central processing unit). Komponen ini berupa chip (IC/ Intregated Circuit) adalah seceping silikon yang berukuran kecil persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektrik lainnya.
Processor salah satu komponen yang terpenting dalam sistem komputer, Processor sering disebut sebagai otak komputer karena sebagai pemroses data.
CPU terdiri atas tiga komponen utama yaitu :
1. Arithmetic Logic Unit (ALU)
ALU berfungsi untuk melaksanakan seluruh penghitungan (penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan operasi logika.
2. Control Unit (CU)
CU berfungsi untuk mengendalikan semua komponen dalam sistem komputer, seperti otak manusia yang mengontrol semua saraf dalam tubuh sehingga semua anggota tubuh dapat digerakkan dan dikendalikan.
3. Memory
Memory adalah ruang simpan sementara dalam chip komputer, memory terbagai atas main memory (penyimpan memory utama) dan backing storage (penyimpan cadangan).
Komponen ini berfungsi sebagai pengingat, dalam hal ini yang disimpan memori dapat berupa data atau program, diantaranya:
  • Menyimpan data yang berasal dari piranti masukan sampai dikirim ke ALU atau CPU untuk diproses.
  • Menyimpan data hasil dari pemrosesan ALU sebelum di kirim ke piranti keluaran
  • Menampung program/intruksi yang berasal dari piranti masukan atau dari piranti pengingat sekunder
Memory dibedakan atas ROM dan RAM. Selain itu ada pula memory yang di sebut cache memory.
ROM(Read Only Memory) merupakan jenis memori yang isinya tidak hilang walaupun arus listrik terputus dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM biasa disebut dengan BIOS (Basic Input/Output System). Intruksi dalam BIOS akan dijalankan oleh microprocessor ketika komputer mulai dihidupkan.
RAM (Random Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat berganti-ganti selama komputer dihidupkan dan mempunyai sifat mengingat data selama arus listrik tidak terputus. RAM berfungsi sebagai penyimpan dan mengambil data dengan cepat.
Cache memory merupakan memory yang memiliki kecepatan sangat tinggi, yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU.

b. Motherboard
Motherboard terkadang disebut system board, main board dan plannar. Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang terpasang secara menetap (tak bisa dilepas) dan slot-slot atau socket untuk memasang komponen yang dapat dilepas, misalnya sound card, i/o card, cip mikroprosesor dan cip ram. Ada beberapa motherboard yang telah dilengkapi dengan i/o yang tidak dapat dilepas yang dikenal onboard.
Slot-slot motherboard memungkinkan pemakai melakukan ekspansi atau melakukan upgrade, istilah ekspansi merupakan meningkatkan kemampuan komputer dengan cara menambahkan komponen-komponen tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang tak tercakup pada system sebelumnya. Bagian - bagian dari Motherboard :
1. Bios (Basic Input Output System) : adalah program yang disimpan dalam Rom (read only memory), program ini bersifat permanen dan bertugas pada saat power on, maka instruksi komputer pertama yang aktif adalah yang berada pada ROM-BIOS.
2. AGP slot : Digunakan sebagai tempat untuk VGA tipe AGP
3. PCI slot : Digunakan untuk perangkat keras tambahan seperti : Sound Card, Land Card, Modem.
4. Slot processor : Digunakan sebagai tempat untuk Processor
5. Baterai CMOS : Digunakan untuk mengatur waktu ketika komputer sedang Off
6. Slot Input Output : Digunakan untuk hardware-hardware input dan output, seperti : keyboard, mouse, printer, monitor.
7. Slot Memory : sebagai tempat untuk RAM
8. Slot Floopy : Digunakan sebagai tempat kabel data untuk floopy
9. Slot hardisk dan cd-rom : Digunakan untuk tempat kabel data hardisk dan cd-rom
10. Power supply connection : Digunakan sebagai tempat connector power suply ke motherboard

d. Catu Daya
Catu daya (power supply) berfungsi sebagai pemasok listrik dalam rangkaian komputer. Masukan komponen ini berupa arus listrik bolak-balik (AC) selanjutnya catu daya mengonversi arus bolak-balik menjadi arus searah (DC), arus searah inilah yang sesungguhnya digunakan oleh komponen-komponen dalam komputer. Catu daya dapat di hidupkan dan dimatikan melalui tombol On-Off yang terdapat di bagian depan casing komputer

3. UNIT PENYIMPANAN (Backing Storage)

Backing Storage juga disebut penyimpan cadangan merupakan penyimpan semua informasi non aktif di dalam kompouter, penyimpanan ini dibedakan atas serial acces contohnya tape drive dan direct acces contohnya disk magnetic (hardisk), floppy disk (disket), CD/DVD ROM dan sebagainya
a. Harddisk
Harddisk terbuat dari lempengan (piringan) yang dilapisi dengan material yang dapat di magneti pada kedua sisinya. Harddisk dapat menyimpan data dalam jumlah yang besar dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang singkat
b. Floppy disk
Floppy disk adalah piringan yang fleksibel yang terbuat dari mylar yang dilapisi dengan zat ferro oksida. Karena piringan ini bersifat sangat tipis dan dilapisi plastic, alat ini lebih di kenal dengan disket, disket hanya mampu menyimpan data dengan ukuran terbatas.
c. Magneto-optical
Magneto-optical (MO) adalah gabungan dari drive magnetic dan optic, dimana data ditulis ke dalam media penyimpanan dengan bantuan sinar laser dan head magnetic. Perangkat ini tidak popular dalam masyarakat pengguna komputer
d. Optical disk
Media penyimpanan optikal dengan menggunakan sinar laser untuk menulis dan mengambil data. Teknologi ini sama dengan yang digunakan pada teknologi audio VCD karena isinya bersifat permanent dan tidak dapat dirubah dan dihapus, yang dinakan CD-ROM (compact disc-read only memory).
Namun, sesuai dengan perkembangan jaman, sekarang banyak pilihan keeping CD yang dapat ditulis dan dihapus unutk dipakai lagi yang disebut CD-R (compact disc-recordable). dan CD-RW (compact disc- recordable writeable).
e. Memory
memory adalah mekanisme penyimpanan data yang digunakan oleh computer. Dalam computer semua data terdiri dari serangkaian angka, komputer menyimpan angka-angka tersebut dalam memory untuk kemudian digunakan.
Memory dalam computer dibagi menjadi ;
- Internal Memoy
internal memory beroperasi pada kecepatan yang sangat tinggi dan dapat diakses secara langsung oleh CPU, internal memory terkandung di dalam chip computer dan menggunakan IC untuk menyimpan data. internal memory dibagi yaitu ROM dan RAM
- memory ekternal
memory ekternal juga disebut sebagai media penyimpanan ekternal, penggunaan memory ekternal pada dewasa ini sangat popular digunakan, yaitu yang disebut

4. UNIT KELUARAN (Output Device)

Alat output merupakan tempat untuk mengeluarkan hasil proses yang dilakukan oleh komputer. Hasil proses tersebut berupa informasi yang dibutuhkan oleh pengguna komputer. Beberapa contoh alat output, yaitu Monitor, Printer, Plotter, dan Speaker
a. Monitor
Monitor merupakan piranti atau peripheral yang termasuk dalam softcopy. Ukuran monitor sama seperti ukuran telivisi, yakni didasarkan pada panjang diagonal dari area yang dapat kita lihat. Untuk ukuran monitor desktop yang saat ini berukuran 14”, 15”, 17”, 19” dan 21” untuk ukuran laptop yakni 12.1”, 13.3”, dan 14.1”
Untuk ukuran resolosi di tentukan jumlah piksel (picture element) yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan layer. Misalnya resolosi 1.024 x 768 berarti monitor mengandung 1.024 baris piksel dan 768 kolom piksel, dengan kata lain junlah piksel yang tersusu di monitor sebesar 1.024 x 768 buah. Semakin besar resolosinyamaka semakin bagus kualitas gambar atau tampilan monitor. Berdasarkan pembuatannya monitor terbagi atas :
14”
1. Monitor CRT (Cathode Ray Tube)
Monitor CRT memiliki layer yang teruat dari tabung hampa, sama seperti tabung telivisi hal ini membuat monitor CRTmemiliki ukuran relative besarbila dibandingkan dengan monitor LCD
2. Monitor Layar Datar (Flat Panel Display)
Menurut jenisnya Layar datar terbagi atas : LCD, EL dan Plasma. Monitor Layar LCD memanfaatkan dua keeping bahan yang terpolarisasi dengan ditambah cairan krystal diantara kepingan tersebut. sinyal listrik yang dilewatkan melalui melalui cairan kristal akan membuat kristal di dalamnya akan mencengat cahaya yang lewat
Oleh karena itu tampilan LCD jenis monochrome biasanya berupa citra berwarna biru atau gelap dengan latar belakang abu-abu muda. Jenis LCD berwarna menggunkan dua jenis teknik untuk menghasilkan warna yaitu passive matrix dan active matrix

b. Printer
Printer adalah perangkat keras yang digunakan untuk membuat cetakan pada kertas, berdasarkan teknologi pencetakannya prnter dikelompokkan manjadi :
1. Impact
Printer jenis ini sering disebut hammer, karena pencetakannya delakukan dengan memukul sekelompok pin (jarum) ke pita tinta. letak pin sangat berdekatan sehingga membuat tampilan huruf relatif tidak terputus. Jumlah pin berkisar antara 9 hingga 24 pin, semakin banyak junlah pin maka semakin halus tulisannya, keunggulan printer ini terletak pada kemampuan mencetak dengan kertas rangkap yang tidak bisa dilakukkan printer lain, yang termasuk printer jenis ini diantaranya :
Dot Matrix (printer yang menggunakan kepala cetak berupa sekumpulan pin)
Daisy Wheel (printer yang menggunakan roda yang berisi karakter-karakter)
Line Printer ( printer yang mencetak satu baris perwaktu)
2. Thermal
Printer thermal merupakan pilihan terbaik bagi keluaran yang cetakan berwarna dengan kualitas tinggi. Cetakan berwarna printer thermal memerlukan kertas berlapis lilin atau parafin, dan panas akan membakar titik-titik pada kertas khusus tersebut sehingga hasil cetakannya pun bagus. Untuk cetakan hitam putih, printer thermal tidak memerlukan kertas khusus bisa dengan kertas biasa
3. Ink-Jet
Printer Ink-Jet adalah printer yang memberikan cetakan dengan cara menyemprot titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan, printer ini bisa digunakan untuk cetak berwarna atau hitam putih, mencetak pada kertas biasa atau pad plastic untuk bahan presentasi
4. Laser
Printer Laser yang memberikan hasil yang terbagus, printer ini dirancang untuk komputer Mainframe karena memiliki kecepatan sekitar 229 hal per menit, sedangkan untuk komputer PC dengan kecepatan 4 sampai 25 hal per menit.
5. Multifungsi
Printer multifungsi merupakan jenis printer yang memiliki berbagai fungsi, misalnya digunakan untuk : fotocopy, scanner, bahkan ada bisa untuk fax